Monthly Archives: 三月 2015

友盟刷量-移动营销五大招数

我工作这10年,大部分时间做的运营。在金山、猫扑开始的时候都是产品运营同时做,运营强于产品(换言之就是产品做的不好呗),所以我主攻了运营,但那之后我一直努力找机会弥补自己在产品这块的不足,猫扑的前台、后台、所有边边角角我全都熟悉,很多逻辑和规则也是我直接定的,其实我下了很多功夫,只是没人知道而已,所以后期我过渡到了产品总监。整个10年,我的经历太过于特殊,我很清楚自己的上限,任何人都不可能做到全能,但你总可以努力弥补自己的缺陷。我从不相信“人人都是产品”这种伪命题,更不会臆断“人人都是运营经理”这种结论。产品不是谁都可以“认为”自己懂的,原型没画过、文档没写过,你可以说自己有产品的意识,但绝对不能说自己懂,更不要试图干涉下面人的工作细节。专业的人做专业的事,不懂就该交给专业的人。产品是生孩子,技术是造孩子,运营是养孩子。一个最好的产品,是产品经理给了它血和肉、身和形,运营给了它灵魂。产品经理必须懂用户,但实际情况呢,我所接触的产品人员,极少数是真正懂用户的。很多APP做到最后,反而被做成了满足这几个app推广人员自己需求的产品了。更有甚者,天天在等活儿,成了机器,领导说做啥就做啥,不说就不做,多么可悲!产品经理的用户意识,是必须得“逼”出来的,如何逼? 我给几个大招。 一:产品和运营在一个部门下面 bat和一些公司都采取的这种做法。最懂用户的必然是运营,因为他们天天跟用户接触。人前挨骂的一定是运营,因为很多用户压根都不知道还有产品经理这个工种,更不知道他天天使用的这些功能是谁设计出来的,一旦有抱怨,就全部撒到了运营和客服头上。 我见惯了太多产品和运营掐架、推诿而导致项目迟迟无法推进的例子。把产品和运营放在同一个部门下面,由一个大leader来管理,可以极大避免产品和运营之间的隔阂。 1、就让产品天天能看到运营每天在做什么,在说什么,在抱怨什么。 2、工位上,就让产品和运营坐在一起,面对面或者紧挨着都行。 3、产品或者运营讨论某些问题,适当的让彼此都参与其中。这样集思广益,同时也可以方便形成工作上的默契。 4、个人更喜欢项目制,流程少,共同荣辱共同进退,也少了各个环节之间的相互推诿。     二:让产品兼做一些运营方面的工作 让产品转运营,不一定所有人都会接受,产品的工资高于运营,让人家降薪,多少都会心里不舒服。 但是,让产品兼做运营方面的一些工作,是可行的。至少我2007年就是这么做起的。 很多产品人员,或者技术人员,都是做完了这个项目,做另一个项目,流水线作业。其实他们对项目本身的逻辑完全不了解,甚至功能都没用过,更别说一些很细的、运营或者用户用起来特别蹩脚的点了。 让产品兼做一些运营方面的工作,其实就是逼他们去了解和熟悉业务本身,真实地体会一下心情,这是完全有必要的。 三:提供给产品一切熟悉用户的机会 这点就更简单了,运营所维护的各种QQ群、微信群,就把产品人员拉进去,就让他们看下、听下用户每天在说什么、抱怨什么。产品和运营一样,只要用心,同样可以被用户感动。 某些功能做的很棒,被用户说道了,他们能从用户那里找到自信。但是,也必须让他们知道自己做的某些功能到底有多么垃圾,被用户吐槽到何种程度。 我每次准备发布一些新功能时,都会跟最核心的用户群进行提前预知,让他们有一些期许。功能上线时,同样也会首先告诉那些最核心的用户。 有时候,我们想做的一些功能,也会借用户的“嘴”说出来,让用户觉得这个建议是他提出来的,这样把功劳让给用户。 我觉得这些做法,大家可以借鉴下。 我从来不相信用户调研,那个只能作为一个参考,不代表全部。真正的用户需求来自于用户金字塔顶端的那些核心用户。所以,必须逼着产品去接触这些用户,这种时间是值得的。   四:让产品和运营共同承担数据压力“产品做完了,剩下的就是运营的工作”,这是多么可笑的想法。第一产品可能有做完的时候么?第二,产品上线之后,本身也需要根据用户、运营的反馈来不断优化和完善产品体验。第三,产品和运营本身就是需要互相配合的,产品弱,意味着运营的成本会更高,产品强,运营则可以缩减成本,减轻压力。所以,kpi一定需要让产品和运营一起来背。压力之下,逼着产品和运营更加有效的沟通、配合、互相取舍、互相依附,这样最终达成默契。五:招聘上就必须对产品把关 我觉得在源头上就必须抓起。 每个人都是有一定的气质的,招聘时你可以试着了解下这个面试者的气质。豆瓣的文青、知乎的装逼、猫扑的屌丝、天涯的愤青…如果你招一个木讷的大叔去做一个90后云集的社区,他会做成啥样,结果不用想都知道。 没有耐性的产品一定做不好产品,更没有心思去接触用户。责任心、态度、对细节的重视程度,无论做任何工作,都是受用的。这个人有没有意愿去培养用户意识,大家面试时可以有意的考察下。 当然,你也可以考虑招聘运营出身转产品的那些产品经理,这样更直接。 总结 总之,一个好的项目,一定是各个环节共同努力的结果。 用户意识其实都是需要“逼”的。懂用户很难,但真正懂用户的产品才会最有价值,才能真正获得用户的心声,才会知道用户最需要什么。 很多事情很微妙,也许有一天,当你真正了解用户的时候,你会发现,你以前做了很多无用功。谁都别说自己最懂用户,在与用户博弈的过程中,我们每个人都是学生! 更对精彩 免费友盟刷量  www.laicaimao.com

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APP刷量-APP运营干货

看文章的大多应该都是互联网从业者,你们负责的产品各不相同,解决的用户痛点也各不相同,可以运营的点也各不相同。从在这两年移动营销行业的从事经历来看,移动互联网的产品形态也从原生app衍生到了H5、微信公众号等载体上,运营app,不再只是对app进行运营。无形间增加了运营者的工作范围。所以,只依赖“术”,只懂运营策略、运营技巧,是不足以应对变化多端的移动行业的,重要的是在长年累月的运营实战过程中,形成自己的运营思维。 运营思维应该是怎样的? 简单说的话就主要是三点:发展的、多维的、产品化的。 一发展的 “发展的”指的是,要将应用的发展、市场的发展、用户的发展(用户也是在成长的)、环境的发展都纳入自己的关注范围, 要知道自己的产品在整个移动应用生态圈中是处在一个怎样的地位,自己的上下游分别是什么,同一个层面的有哪些?可以合作的和互为竞品的是哪些?他们又是有 怎样的发展方向?多看看BAT的数据报告,B的数据报告主要看热点,A的看商业行为,T的数据报告呢,看用户习惯、用户画像(多维查看)。 二多维的 “多维的”指的是,现在App运营不只是重点在应用市场的运营了。在09~11年,移动应用开发还不像今天呈井喷状态,智能手机用户可以玩的应用不多,所以会去看看各大应用市场推荐什么,下来玩玩。现在呢?应用太多看不过来,周围的人玩,才会去搜索、下载。是的,相比起应用市场,现在很多用户的习惯还是去进行搜索。相比起封闭的应用市场,搜索带来的流量简直是……wait for it……无法预估的!与其去抱市场大腿争那有限的推荐位,不如做好内容,引来无限的流量。   三产品化的 关于运营人员产品化,我想说的是,随着发展,产品与运营之间的界线是越来越模糊的,最好的产品除了抓需求,同时也要懂运营,在产品规划中要为运营留空间;而最好的运营是懂产品的,知道自己的产品基因是什么?什么是可以大作文章的功能点? 总结:优秀运营人员的三板斧 1内部建构 数据体系的建立 2外部建联 做好曝光,维护好市场/外部合作 3技术理解 知道技术是什么,怎么走的,为什么要选择这个技术   更对精彩 免费app刷量 www.laicaimao.com

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安装来财猫客户前为什么要卸载360产品

来财猫客户端是一个基于安全沙盒原理,绝对安全的,请大家放心,不会对用户的系统造成任何威胁,请大家先暂时将来财猫添加到360信任列表,就可以正常使用。可以参考http://help.laicaimao.com/?p=232。  

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移动营销-产品推广渠道分析

昨天有个圈外的朋友让我给她推荐一些好玩的游戏,按照往常的做法,我会随便给她列举一堆畅销榜上表现不错的游戏(因为她不玩付费的游戏)。但是这次却让我犯难,似乎上次给她推荐游戏的时候,畅销榜跟现在很像,没错,就是很像。 就拿畅销排名前20来说,基本上都是去年较火的游戏,它们在畅销榜前列待的时间基本上都过了半年,偶尔有一两款新游戏戏杀进来,但是通常又会很快掉下去。这种稳定性极差的游戏一般我不会推荐给朋友,通常都是观望一段时间或者自己已经体验过觉得不错,才会推荐给他人。要是每次推荐的游戏都很“不行”,那岂不是很损我作为一名游戏圈内人的尊严?开个玩笑。 虽然这只是发生在我身边的一个小插曲,但是再仔细想想对比下去年的这个时候,那时的我似乎还十分依赖畅销榜,因为懒,所以app 榜单上的游戏就是我找寻游戏最主要的渠道。但是不知什么时候开始,我不得不摒弃惰性开始了艰难的寻找游戏之路。偶然发现了一款好玩的游戏就一个劲的跟圈内好友推荐分享。 为什么畅销榜会变成这样? 从最近一个很热门的词讲起,就是APP的“僵尸化”,也就是说,虽然现在每天有大量的应用通过审核上架到苹果商店,但是这些应用大部分都是“见光死”。很多应用可能都没上过任何榜单,世人根本都不知道这个应用曾经存在过,它就已经湮没在历史的浪潮里了。对于这一点我还是深有体会的,因为早前参与的几个项目,最终连史书的边角位置都挤不进去。 提到上榜,应该有人会说,想上榜?很简单啊,刷榜不就可以了。可是,刷榜也是要有资格的,难道你不知道么?一个数据不好的游戏,研发公司会出钱给你刷榜?发行公司会出钱给你刷榜?渠道会给资源你推广?心里想得不要太美喔。 当然,自家的孩子总是最好的,曾经我也觉得我做过的那个游戏不比外面的差,可惜造化弄人,还是被潜了。突然想起前些日子,有个做开发的朋友跟我说到他们项目时,那双透亮的眼睛散发出来逼人的自信,突然为他担心了起来,说实话,很多研发人员,距离外面的世界真的有点远,如果你知道这一年市场的变化,知道这一年有多少同类游戏死掉,知道这一大批死掉的游戏里,其实有很多都不比你差,你还能露出如此自信的微笑么? 我不是批判他们的游戏不好,其实是没有亮点,美术拼不过人家,技术又不如人家好,玩法也是从市面上主流同类游戏参考而来的,最关键的数值设计方面甚至没人家专业,自己玩自己的游戏,清楚里面所有的设计,当然的玩得还可以。但是放到外面给人玩,就不一定了,哪来那么多死忠粉天天专心去研究你们的游戏? 就像我最早入行时参与的一个页游项目,游戏的某些设计确实是很不错啊,举一个简单的栗子,你在选择一个职业之后,搭配不同的伙伴,每个人的技能起到的效果不一样,有控、有晕、有毒。因为搭配不同,当然同样的职业表现出来的实力就会有明显的差异,可能战力比你低的人,都可以轻松的打败你,这种带点策略的玩法是充满着吸引力的。但是遗憾的是,当时很多人还没体会到游戏的乐趣,就已经走了。为什么呢?因为美术,我承认它不太好看;技术,它一般般;基础玩法模式,有点老旧;数值,普普通通。所以,后来运营了不到半年时间,它就停运了。 怎么样才能进入畅销榜? 话说回来,要怎么样才能进入畅销榜?这时候我们又要提到一个热词,就是“精品化“。去年开始不管参加什么大小会议沙龙讲座,大家提到要做什么样的游戏,未来什么趋势,回答都离不开这个词。 那什么样的游戏才算精品?我们再返回去看能在畅销榜前20的待超过半年的游戏,哪个不算精品?按年份算,最精品的就是COC,2012年运营到现在还是前20。COC为什么会这么火?具体的就不进行分析了,简单截取了知乎一位玩家对于该问题的回答: 什么叫做精品游戏? 再来说说“精品游戏“的行业内定义, 主要可以概括以下几点: 1、美术画面 对于玩家而言,第一眼见到的就是画面,其它类型的游戏或许不太一样,但是手游而言,美术所占的比重还是很大的,你观察下畅销榜前面的游戏,有哪一款的美术是很差的么? 2、游戏体验  玩家首先在看完画面美术风格之后,便开始玩你的游戏,这个时候就是看游戏体验了,体验包括很多方面,如:  技术方面:打怪、切场景、按钮反馈流不流畅等等。 数值方面:会不会在哪里卡新手玩家,玩家能不能在快玩腻一个东西后有新东西接着玩等等。 玩法方面:会不会都跟别人一模一样,有没有一些与众不同的亮点之类的。 我不会说我在玩某大厂的《天X》游戏的时候就是因为体验差跟玩法太少而流失的,虽然美术表现方面我很喜欢。  3、其它 这个其它可能跟你的游戏类型相关,比如你做个单机RPG,那么剧情方面就很重要;做个音乐游戏,那么音乐库就要很丰富;做个传奇类游戏,那么画面可不能太美好。当然还有其它要注意的地方,当然我不是资深的策划,更全面的东西就留给策划大神们去思考了。 总结一下我前面讲的东西,就一句话:2015,你再不做好看好玩的手游,想靠刷榜上位?想得不要太美了。   更多精彩 免费app刷量 请关注 www.laicaimao.com

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APP刷量-APP推广指南

“爆款”,往往有着两大共性:一是用户的使用成本低,即价廉;二是分享动力高,即物美。不管是淘宝爆款,还是APP爆款,万变不离其宗。 在移动互联网行业,口口相传的移动营销方式无疑具有着压倒性的战略优势,蕴含着分享动力的APP会在用户的朋友圈中迅速传播,每次分享势必都会带来一批新用户,这就意味着信息流转、分享和转化损耗非常低,也就是说你的新用 户开发率非常之高。 一、用户喜欢什么样的APP? 那么,移动端的用户会喜欢什么样的APP呢?前不久,鄙人听闻了一个“2秒定律”,觉得很有道理,现在分享给大家——一款新应用必须要在2秒的时间内让用户理解它的操作流程及功能,如若不然,用户每多花上1秒,这款应用的留存率就会降低10%。“2秒定律”其实不难理解,意在告诉开发者,APP越简单,用户就越喜欢。在日新月异的移动互联网时代,人们下载和卸载一款应用的时间往往只在一念之间,越简单的操作流程就越容易为你的APP从用户那里争取到更多了解的时间,继而帮助你在泛滥的同类型APP中脱颖而出。 二、怎样的APP才是爆款? 移动端用户喜欢用APP来填补自己的碎片化时间,藉此获得精神上的满足。因此,推动用户分享的最大动力就是“娱乐性”,不管是产品本身所带来的快乐,还是完成任务之后的成就感,都是用户所喜欢的。 一款让人意犹未尽的APP,实际上就饱含着成为爆款的可能性。一旦成为爆款,新用户就会源源不断地涌进来。 三、爆款APP也有发展瓶颈? 很多爆款APP都曾有过“一夜爆红”的经历,但是需明确的是,任何成功都不是歪打正着,而是创业团队在千百次尝试后才启动的小宇宙。像“脸萌”、“魔漫相机”、“围住神经猫”都是曾经短期爆红的APP,而时下最炙手可热的莫过于“足记”了。因此,完全复制既有的热门产品的开发思路已经变得毫无意义,想要突出重围,你就得拿出自己的好点子。怎么说呢?用户的新奇心有限度,他们抛弃一款产品的速度几乎与他们爱上这款产品的速度同样快,当然,他们也不会爱上2件一模一样的产品。这也就促成了爆款APP的尴尬发展局面。 如何才能维持热度?让用户始终黏着在自己开发的APP上呢? 通过对叮当APP免费开发平台上的用户进行数据分析,我们可以得出这样一个公式:引爆=用户收益×可娱乐性×热点系数×用户与企业间的信任/参与成本。 通俗地讲,就是一个爆款APP的走红本身就说明它的用户体验非常好,用户是愿意将其分享到自己的社会关系链中的。 与此同时,爆款APP作为一件热点事件,只要开发团队能够将产品的娱乐性、热点事件及用户收益(上文所述的用户从APP中汲取的满足感)三者相结合,就可以在社交网络中取得非常好的反响。在这个氛围中,运营团队还要不断经营自己的粉丝,持续不断地为爆款APP加热,从而积聚用户对APP及其品牌和团队的认知度和信任值。 在这个信息爆发式增长的时代,人们已经越来越没有耐心去阅读一本不知名的书、去深入了解一个陌生人,如何在更短时间内赢取更多用户的认同已成为每位APP开发者都亟需深虑的问题。 更多精彩 免费app刷量 请关注 www.laicaimao.com

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APP运营之变局—内容为王

过去20年,App运营奉行的金科玉律是——内容为王。 在移动互联网、大数据潮流奔腾而来的2015年,这个规则已经开始动摇。其中最为激烈的一个思想就是“去媒体化”:我们必须看到,在过去互联网最主流的解决方案就是媒体;而现在,互联网已经开始用工具化代替媒体化,用服务化代替资讯化,用大数据代替广告。这一切,都在变化;这一切,都在发生革命! 面对着一场运营技术的革命,我们首先必须深入分析其内在的主要动因: 动因一、大数据 2014年,媒体界权威喻国明教授写了一篇文章——《大数据,推倒新闻编辑室的那堵墙》。从标题就可以看出主要观点是什么! 2014年上半年,搜房网与链家地产等中介决裂,随后打出了“去媒体化”的旗帜。 自2014年中,各类网站普遍反映纯广告收入在快速下滑。 这些,都是大数据发展这个关键动因的表象。 大数据将媒体服务由难以估测的媒介接触统计转变为营销转化统计。几天前一位地方网站老总说:“我最不希望的就是被客户说成忽悠。” 在大数据时代,媒体服务从完全忽悠转化为部分忽悠,从全部结果难以估测转化为部分结果可以保证。面对结合了大数据的媒体服务,纯粹的媒体服务显得不堪一击! 另一方面,大数据让媒体服务摆脱了曾经的困局——在此之前,社交媒体上的网络营销完全依赖于商家自身的营销能力,平台运营商难以普及网络营销技术。但大数据改变了这一切,由“教”商家运营到给商家分配“成单”,平台掌控力提升了,而中小商家的网络营销难度也下降了。 动因二、自媒体 自媒体意味着信息发布权的去中心化; 自媒体意味着:人人可以发布信息,人人可以选择信息; 自媒体意味着一部分内容的消亡,也意味着一部分内容的崛起; 自媒体还意味着,纯广告的衰落与内容广告的崛起。 可是,自媒体决定了信息更加嘈杂、纷乱,但是嘈杂与纷乱却使得优质内容更加可贵。 今日头条的异军突起是历史的必然。2014年自媒体稿酬涨了接近10倍也是历史的必然。本质上说,自媒体对于内容运营的最大影响就是:自媒体决定了媒体取悦用户时代的开始。 动因三、传播机制 传播的过去,是口口相传,是结绳,是牛皮书,是报纸。 Facebook、Twitter、新浪微博、腾讯微信伴随着移动互联网而来,颠覆了信息传播的方式。 回顾PC互联网,PC互联网的传播革命体现在Web 2.0,例如国内盛行15年的BBS。 而微信的信息传播究竟像什么?不再是链式传播,不再是树形传播,是高速的、神经网式的传播机制!其特点是:辐射、高速,谁也搞不清下一个节点的再传播能力! 传播机制的革命对于媒体运营意味着你再也没有传播掌控力,你必须学会顺势而为。 上述三大动因决定了运营技术已经从纯粹的APP内容运营分化为三大主要模块: 模块一:内容运营 内容的自产、加工、分拣、推送仍是编辑部的重要工作之一。 在2015年下半年UGC必将重放异彩,于是互动内容运营又将回归。 但是曾经的媒体人很可能会失落,因为形式化、仪式感的媒体服务逐步黯淡,用户的个性化选择将使得这类内容大为贬值。 模块二:流程设计 大数据转型与O2O的发展,推动了编辑部与客服部的深度融合,推动媒体运营向着APP运营的方向更进一步,于是流程设计成为编辑部不可缺少的工作之一。 模块三:数据分析 大数据让流量更精确,更珍贵。每个转化环节的数据分析必不可少,文科一统江湖的运营部也开始工科化。 再回顾内容为王,我们可以得出目前网站运营的4大趋势: 服务性:由单纯的资讯转变为直接的服务,甚至直接结合线下。 传播性:顺应用户需要的传播型内容制作。 实用性:用户已经不再猎奇,而是追求内容有用。 互动性:UGC时代回归,用户创造的内容秒杀一切小编。 内容为王的时代过去了,服务为王的时代已经来临。这个时代的王者再也不是记者,而是用户。 … Continue reading

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App运营的正确思维

看文章的大多应该都是互联网从业者,你们负责的产品各不相同,解决的用户痛点也各不相同,可以运营的点也各不相同。 从在这两年移动行业的从事经历来看,移动互联网的产品形态也从原生app衍生到了H5、微信公众号等载体上,运营app,不再只是对app进行运营。无形间增加了运营者的工作范围。所以,只依赖“术”,只懂运营策略、运营技巧,是不足以应对变化多端的移动行业的,重要的是在长年累月的运营实战过程中,形成自己的运营思维。 正确的APP运营思维应该是怎样的? 简单说的话就主要是三点:发展的、多维的、产品化的。 一发展的“发展的”指的是,要将应用的发展、市场的发展、用户的发展(用户也是在成长的)、环境的发展都纳入自己的关注范围, 要知道自己的产品在整个移动应用生态圈中是处在一个怎样的地位,自己的上下游分别是什么,同一个层面的有哪些?可以合作的和互为竞品的是哪些?他们又是有 怎样的发展方向?多看看BAT的数据报告,B的数据报告主要看热点,A的看商业行为,T的数据报告呢,看用户习惯、用户画像(多维查看)。 二多维的“多维的”指的是,现在App运营不只是重点在应用市场的运营了。在09~11年,移动APP开发还不像今天呈井喷状态,智能手机用户可以玩的应用不多,所以会去看看各大应用市场推荐什么,下来玩玩。现在呢?应用太多看不过来,周围的人玩,才会去搜索、下载。是的,相比起应用市场,现在很多用户的习惯还是去进行搜索。相比起封闭的应用市场,搜索带来的流量简直是……wait for it……无法预估的!与其去抱市场大腿争那有限的推荐位,不如做好内容,引来无限的流量。 三产品化的关于运营人员产品化,我想说的是,随着发展,产品与运营之间的界线是越来越模糊的,最好的产品除了抓需求,同时也要懂运营,在产品规划中要为APP运营留空间;而最好的运营是懂产品的,知道自己的产品基因是什么? 什么是可以大作文章的功能点? 总结:优秀运营人员的三板斧 1内部建构数据体系的建立 2外部建联做好曝光,维护好市场/外部合作 3技术理解知道技术是什么,怎么走的,为什么要选择这个技术。 更多精彩 免费app刷量 请关注 www.laicaimao.com

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来财猫工作原理

来财猫软件是一款刷量工具,我们技术会通过程序模拟数据(新增、日活、留存等)。你所上传的软件包,将会在你自己的客户端显示,其他人看不见。当来财猫客户端在运行的时候,你上传的软件就会有数据。而我们来财猫也是一个互助共享平台,每一个独立的客户端可以想象成一个安卓模拟器。 做个比喻:当有1000台来财猫客户端运行的时候,假使每一台只上传1个APP,也就是有1000个APP。你挂着来财猫客户端的时候,也在模拟帮其他999个app刷量,而其他999个APP也在帮你的app刷量。这就是一种互助!最后,希望大家使用来财猫的时候遇到问题及时反馈,督促我们不断的改进完善。

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App营销之路——收获亿万优质用户

对于目前初创互联网企业,什么时候适合大范围集中铺渠道?假如想要在地铁,分众,公车,电影院等地方大范围铺渠道。首先要有一定用户基础,拿到了较大额度的融资。并且在砸市场占有率和知名度的时候,产品的各项指标一定要有良性才行,转换率跟不上,砸了就打水漂。 每个APP营销人员最重要,最需要花时间去理解的是什么?做APP营销的,也需要关注字数,这里的字数指的是实打实的数字,不是赞,赞多只是要叫好,不一定叫作。一句话,如果做APP营销的人自己都不认可这款产品,那就是对公司的基因不认可,趁早离开这个公司,以免害人害己搞清楚产品的定位,适合的人群是重中之重,每一款产品都有己固定的人群,所谓刚需,指的就是解决这个固定人群的需求,而不是一个普遍存在的需求接下来就需要考虑,用户在哪里? 早期可以推功能 中期可以推知名度 后期可以推美誉度 前期-功能 一个APP刚推出,用户群规模还比较小,名气不大,用户最关心的就是,你这个产品帮我解决了什么问题,这时候就需要推功能,把用户最大的痛点用媒体展现出来。比如,这一阵打的广告的脉脉这款app。他通篇就是告诉用户他是干嘛的,打通职场人脉,这就是刚需,每个人在职场,都需要人脉,这就是刚需,脉脉就是帮你解决这个问题的这就是属于早期营销,打的就是功能。 中期-知名度(时机要对) 再看来财猫,一款永久免费的app刷量和统计器友盟刷量软件,可快速提高安卓APP的人气指数、每日新增量、日活量、留存等数据,并提升安卓APP应用的广告收入,使用来财猫也极其简单,只需要3步即可马上开始针对APP刷激活量,友盟刷量,效果立竿见影。来财猫是一款基于互助机制和沙盒安全原理,能快速提升移动应用人气,帮助app刷量,安卓刷激活量。是移动开发者、运营人员、app推广人员等各位移动从业者必备的免费app刷量工具。整个程序是绿色的,只需要下载到电脑安装运行既可,并且永久免费。。那么其他的离网媒体,有没有用呢,有一点但我相信各位都是从业人员了,知道哪些媒体在衰减,哪些蒸蒸日上,对于广播,纸质杂志,报纸这些,人群都逐渐减少,不断强化的是互联网媒体,特别是所谓的新媒体。 后期-美誉度(托住用户) 那么在投放的时候,其实大家都是做一件事,就是用各种方法把用户往收口上去推。也就是真正能获取到这款产品的地方去引一般情况下,这些都会让用户在脑子里有个印象,知道产品是干嘛的,然后用户正常的行为,就会通过各种收口去看一下这款APP的介绍啊,试用一下收口媒体主要是搜索引擎和各种导航,以及应用商店在pc电脑时代,主要是搜索引擎和导航,在移动互联网时代,多了各种各样的应用商店,算是一个特色到了这一步的用户,已经对你的产品有那么一点印象了,他们已经到了互联网上,那么对于负责流量营销的同行来说,需要的是什么呢?就是部署渠道,承载这部分用户,也就是所谓的托住。 锤子手机的营销败笔就在于:猪一样的队友只会便宜竞争对手! APP营销,在各公司,一般由不同的部门完成,当然大一点的公司,分工会更细,这些部门在营销产品的时候,如果相互之间配合的不好,那是很糟糕的。比如品牌宣传部门把广告打出去了或者公关部门联络了各大网站和媒体发了软文,流量运营的团队在推广前没有买搜索关键词,或者导航位没有买位置、或者应用商店没有上架以及买推广位。那就惨了,不光是白花钱,还有可能让你的竞争对手获益。有一个案例,虽然不是互联网端的,但也能说明问题。那就是锤子手机,这是一个典型的,外部非互联网媒体和宣传打出去了,但是承载的渠道没跟上的案例。其实锤子的品牌和公关团队是很厉害的,前一阵穹顶之下那部片子,就是锤子团队大力协助的。他们的产品覆盖率有了,知名度足够了,然后用户看到了并且想去购买。结果用户发现,各个卖场,不管是互联网的,还是二三线城市线下卖场,找不到锤子手机,互联网上的,主要是淘宝和天猫,京东,都被那些大手机厂商占了。也就是说,渠道要尽可能广泛,不落下用户,当然这里面会有个成本控制问题,也就是roi,投产比,老板不会无限制花钱的。来到互联网上,有数字依据了,不同的流量渠道用不同的渠道标示去标记,然后就简单了,无非就是看各种转化率,是否符合要求。相比之下,从陌生用户到认知用户这个过程之间的部门配合就麻烦些了。因为上下两部门衔接时没有可依据的数字,一般只能用覆盖率、覆盖人数等指标进行间接评估,这也是部门之间经常纠缠不清的地方。 哪种渠道获取用户质量最高? 各类渠道的质量是良莠不齐的,每个人都希望花最少的钱获得质量最高的用户。这里的经验就是,离入口越近的用户质量越高;越垂直质量越差。什么叫入口?就是我在前面说的搜索、导航、应用商店这种一类用户,体现在企业上就是百度360腾讯搜狗这些。什么是垂直渠道?就是他们自己的用户也是买来的,需要对互联网有一定的了解的用户才会去使用他们,小白用户是不会去用的,比如各种视频网站、论坛、阅读网站、联盟等,这些大多是小白先到了搜索然后分流过来的,他们很难成为你的精准用户。手机端也是类似。 为什么类似积分墙之类的渠道获取的用户质量最差? 用户通过积分墙下载你的产品根本不是对你的产品感兴趣,也就是为了下载一个多拿点积分,好去玩游戏或者干其它事的,甚至可能并不是你的目标用户,当然效果差。这就是开头说到的,做营销的,不懂你的用户在哪里,就胡乱部渠道,那你老板一定会把你开掉,因为乱花钱嘛。 比如我刚到世纪佳缘的时候,有人问我,吴总,我们要不要做手机软件预装啊,我说你可以滚蛋了。 什么产品能做预装? 只能那些普遍适用的,所有人都会用的APP才适合做预装,他们看到APP才会打开,打开了才会用,然后才能成为你的用户。来财猫是一款永久免费的安卓APP刷量软件,可快速提升激活量、留存率、活跃用户和下载量的app推广平台! 首先,预装是一个水非常深的行业,有四个环节需要涉及:手机生产厂商、方案商、分销商、卖场,每一个环节都有预装权利,反过来说,也会有拆卸权利。我在空中网的时候,跟这帮预装人员打了3年多交道,深知其中的门道。我的经验就是,不是普遍应用,坚决不要做预装。当然,如果资金充裕,只是想砸渠道,打对手,也可以试试。 更多免费APP营销 请关注:www.laicaomao.com

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APP刷量-移动营销经验分享

众所周知,往往一个游戏公司的运营部门就是其最重要的部门,很多创业者都口口声声称重视运营,但实际上更常见的是产品倒在运营不力上。   自从去年起,国内手游行业取得了大跃进式的发展,同时大家也开始发现13年放养式的产品运营模式已经行不通了,到现在很多14年的经验也逐渐不好使了。这是市场规模扩大和规范化带来的改变,比如以前竞品少不用在乎档期,现在谁敢说不在乎呢?   于是越来越多的事开始要求运营人员来接手,越来越多的创业团队也一开始就为运营安排一两个人员,同时越来越多的人开始关心运营该做些什么、做好什么。手游矩阵在此整理总结了18条运营人员军规(经验),希望能为大家提供一定参考。   ▶初期:创业阶段,人手不足,研发为主   第一,如果有一个我们看上去很蠢的方法有效,那它就不是一个蠢方法。比如给传统网媒发码、官方社区建设、玩家交流会等。 第二,如果你不是邢山虎或徐宥箴这类懂产品、开发牛、混得久的大腕,就不要冒无谓的风险。这一点对创业团队的领袖和运营人员同样都适用,因为运营决策影响着整个产品的进度和收入,兹事体大。   第三,越是优秀越是不能在这个时期太显眼,因为这会引来潜在的竞争对手。从玩法内容到团队成员,再到产品进度,运营要保证整个团队的神秘和低调。   第四,别忘了第一次测试找报价最低的公司,也别忘了客观评估这个数据。   第四,别和那些比自己强的公司比高大上。   第六,如果这时候大家觉得一切顺利、前景乐观,那接下来一定就会有很多意外发生。   ▶稳定期:产品上线,团队没散,结构没升级   第七,招过来做移动营销的新人,一开始都是想做策划的;   第八,如果这时公司运营、市场、商务、公关等各大体系都还未分开,那就尽量低调地将脏活累活都接下来,未来运营独大就在此一举;   第九,如果公司老板是职业经理人或研发出身,那么做好长期当绿叶的心理准备,因为他要很久之后才会想起设立COO;   第十,很多简单的事情总是没人能办到,比如在游戏内发个服务器公告;   第十,运营是赚钱的,市场是花钱的,两者迟早必有一战,但好在运营和市场战起来之前,大部分手游公司在初期是划在一个部门的;   第十二,这时候设计各种活动,就需要事先划分不同类型了:比如社区活动笼络核心用户,营销活动制造话题人气,游戏内活动促进在线和消费,媒体活动则是扩大宣传范围等。其中有些活动是相互结合的,像常见的“你提我改送100部苹果6”这样的活动,就是社区活动和营销活动的结合。   ▶成熟期:产品短期内持续盈利,公司有望更进一步   第十三,在这个阶段,运营要开始努力赚一笔笔钱,然后交给市场轻松花掉;   第十四,如果除了时间,其它什么都不缺,那说明产品要公测上线了;   第十五,如果能让开发的进度跟得上运营计划,那么产品一般都能成,但往往运营的计划和节奏是看开发的脸色; … Continue reading

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